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Edit.ES

Campanha: #QuemProvaComprova

Cliente:
Somersby / Unicer

O DESAFIO

No âmbito do projeto final de cada programa - Digital Campaign 360 - os alunos desenvolvem campanhas digitais integradas, multiplataforma para marcas de referência e que validam o processo de aprendizagem de trabalhar para o mercado e indústria digital.

Pretendia-se o desenvolvimento de um plano de comunicação completo, cuja proposta de ativação da marca expunha como principal target o consumidor final. Os principais objetivos seriam:

1) Impulsionar a experimentação e as vendas de Somersby, aumentando o Share of Mind e o Share of Voice.

2) Proporcionar uma experiência única aos consumidores da marca, ressalvando a importância da envolvência e dinamização dos mercados on Trade e Off Trade.

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O CONCEITO

Ouvimos dizer que... Quem prova comprova!

O insight definido tinha como destinatário o público masculino e feminino entre os 18 e os 24 anos de idade, e procurava não só aumentar a notoriedade e engagement da marca, como também promover a experimentação da bebida Somersby.

 

As ocasiões de consumo e de partilha de momentos também foram destacadas nas variações do claim principal, crescentemente valorizadas por este público-alvo.

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LANDING PAGE

Tem como principal objetivo apresentar, de forma simples e atrativa, a App Somersappy e promover o seu download.

A landing page criada pretende também encaminhar os utilizadores para as páginas da marca nas redes sociais.

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projecto 360

MOBILE APP

Somersappy: a App que dá prémios

Registar na aplicação, convidar amigos, participar em jogos e ações da Somersby, é tudo o que é necessário para os utilizadores ganharem prémios, semanais ou mensais, e permite à marca dinamizar esta relação.

 

O display media e as ações offline são integrados na aplicação através da comunicação dos eventos criados e das ações de co-branding.

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COMUNICAÇÃO

Um tom jovem, divertido e informal caracterizou a comunicação da campanha desenvolvida.

Aliada a todas as ações online, construiu-se detalhadamente a estratégia offline, que integrava diversos eventos dedicados aos jovens, como a aposta na experimentação de Somersby na Queima das Fitas, nas comemorações do Halloween (Somersbeen), e em acções de co-branding com marcas de renome, sendo a comunicação concretizada através de outdoors e mupi’s.

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